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마음의 상처 치유하기/소년 범죄

몰입의 행복 2부, 능동적 여가

by 행복 리부트 2026. 1. 8.

지난 1부에서 편안한 휴식보다 몰입이 더 큰 행복을 준다는 사실을 알았습니다. 여가 생활은 크게 두 가지로 나뉩니다. 첫째, 수동적 여가입니다. TV 보기, 유튜브 시청, 쇼핑 등입니다. 별다른 에너지가 필요 없습니다. 쉽습니다. 하지만 끝나고 나면 남는 게 없습니다. 워낙 피곤하니까 에너지를 보충하는 것이죠.

수동적 여가와 능동적 여가, 제미나이

 

둘째, 능동적 여가입니다. 운동, 악기 연주, 글쓰기, 요리, 봉사 활동 등입니다. 에너지가 많이 듭니다. 시작하려면 귀찮습니다. 하지만 하고 나면 성취감과 에너지가 충전됩니다. 연구 결과, 능동적 여가를 즐기는 사람들의 삶의 만족도가 압도적으로 높았습니다. 그들은 여가 시간에도 몰입의 조건을 스스로 만들어냈기 때문입니다.

 

왜 게임은 재밌고 일은 재미없을까?

많은 직장인이 월요병을 앓습니다. 일은 지겹고 고통스럽습니다. 반면 퇴근 후 하는 게임은 밤을 새워도 재밌습니다. 똑같이 모니터 앞에 앉아서 키보드를 두드리는 행위인데도 왜 하나는 지옥이고 하나는 천국일까요? 게임에는 몰입을 유발하는 강력한 장치가 설계되어 있기 때문입니다. 반면 일에는 그게 없습니다. 그렇다면 일을 게임처럼 만들 수 있다면 어떨까요? 몰입 이론을 일터에 적용하는 방법을 알아봅시다.

몰입이론에 맞는 것은 일보다 게임, 제미나이

명확한 목표 설정

게임의 목표는 명확합니다. 몬스터를 잡아라, 공주를 구하라처럼 말입니다. 무엇을 해야 할지 고민할 필요가 없습니다. 하지만 현실의 업무는 그렇지 않습니다. 좋은 기획안을 만들어 봐, 매출을 올려 봐 처럼 목표가 불분명하면 뇌는 혼란에 빠집니다. 몰입하려면 목표를 잘게 쪼개야 합니다. 오전 11시까지 자료 조사 끝내기, 이번 페이지까지 오타 수정하기처럼 거창한 목표 대신 지금 당장 할 수 있는 작은  목표를 세우십시오. 10-30분 단위로 목표를 세우고 하나씩 격파해 나갈 때, 뇌는 게임 퀘스트를 깬 것 같은 쾌감을 느낍니다.

목표를 세분화하고 명확하게 설정, 제미나이

즉각적인 피드백

게임을 할 때는 내가 잘하고 있는지 못하고 있는지 즉시 알 수 있습니다. 점수가 올라가고, 레벨이 오르고, 효과음이 터집니다. 하지만 현실의 일은 피드백이 느립니다. 내가 쓴 보고서에 대한 평가는 일주일 뒤에나 나옵니다. 스스로 피드백 시스템을 만들어 보십시오. 체크리스트를 만들고 하나를 끝낼 때마다 펜으로 찍 긋는 것도 좋은 피드백입니다. 동료와 1시간마다 진행 상황을 공유하는 것도 방법입니다. 내가 지금 잘 가고 있다는 신호를 뇌에 계속 보내주는 것이 중요합니다.

나만의 시스템 만들어 즉각적인 피드백 받기, 제미나이

통제감 

게임 속 세상은 내가 지배합니다. 내 캐릭터는 내 맘대로 움직입니다. 하지만 회사는 상사가 시키는 대로 해야 합니다. 자율성이 없으면 몰입도 없습니다. 주어진 환경 속에서 내가 통제할 수 있는 요소를 찾아야 합니다. 상사가 시킨 일이지만 폰트는 내가 좋아하는 걸로 하겠어. 보고서 양식은 내가 더 보기 좋게 바꿔야지. 시킨 일이 아니라 내가 주도하는 프로젝트로 프레임을 바꾸는 순간, 지루한 의무는 흥미진진한 도전으로 변할 가능성이 높습니다.

통제감을 가질 수 있도록 업무의 자율적 요소 확인, 제미나이

삶의 예술가, 프레임 바꾸기

어떤 사람은 청소부로 일하면서도 춤추듯 즐겁게 일합니다. 어떤 사람은 CEO이면서도 감옥에 갇힌 듯 괴롭게 일합니다. 차이는 외부 조건이 아니라 마음의 태도에 있습니다. 몰입의 기술을 배운 사람은 지루한 일상에서도 재미를 만들어 냅니다. 그들은 삶이라는 재료를 가지고 자신만의 예술 작품을 만드는 사람들입니다.

삶의 예술가적 생각과 태도가 몰입을 만든다. 제미나이

 

프레임을 바꿔보는 것도 중요합니다. 무거운 장비를 들 때는 운동으로 생각한다든가, 일 자체가 나를 위한 일이라는 생각을 가지는 것처럼 그 일에 의미를 부여하는 방법입니다. 다음 3부에서는 몰입의 최고 단계인 자아의 소멸과 행복의 절정에 대해 말씀드리겠습니다.

 


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